Petualangan Bareng with D'Johnner's'

Kenangan bersama di Candi Borobudur

Bocah Asli Gombong

Kebumen kota kelahiranku ^_^

Lihat Aku Dari Sisi Yang Lain

Sebuah Nama Sebuah Cerita

We Are IA14 Squad

Penuh Cerita dan Harapan untuk satu tujuan

Space Available

Maintenance Slide Blog Dulu

Rabu, 02 April 2014

Sistem Perkembangan Database

Nama Kelompok : M. Rahman Darmawan (54411217)
                             Riko Arfian                   (56411212)

                             Tamy Yasmita Sari        (57411019)
Kelas                   : 3IA14
Tugas                  : Sistem Basis Data 2

Sistem Perkembangan Database


Di era sekarang ini, banyak sekali teknologi yang semakin canggih. Salah satunya adalah database . Data base, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Database pertama yang tersimpan di komputer mainframe besar terpusat yang diakses pengguna dari terminal. Sebagai komputasi terdistribusi dan mikrokomputer menjadi populer pada 1980-an, dua tahu jenis database muncul: database pribadi dan klien / server database. 
Salah satu contoh tehnologi database saat ini adalah dimana seorang design web dapat membuat web dengan menarik karena sudah ada tehnologi database generasi baru yang biasa di sebut oracle. Dengan oracle inilah para pendesign web bisa membuat webnya dengan penuh keunikan.

Contoh teknologi database


1.Hierarchical Database 
Menggambarkan kumpulan record yang dihubungkan satu sama lain melalui hubungan berdasarkan pointer yang membentuk struktur pohon.

2. Network Database 
Merupakan database yang terdiri atas kumpulan record yang dihubungkan melalui pointer yang membentuk relasi antar record dalam bentuk ring.
 Model ini punya banyak kelemahan, yaitu tidak memungkinkannya relasi many to many. Fleksibiltas dalam menambah atau menyisipkan record sangat rendah dan kompleks.

3. Relational Data Base 
Pada model ini, data terorganisir dengan baik dan rapi sehingga dapat dengan mudah dimanipulasi untuk menghasilkan suatu informasi.

4. Object Ooriented dan Multimedia Database/OOD 
OOD merupakan tanggapan terhadap perkembangan teknik pemograman berorientasi objek yang menekankan pada objek, atribut, dan metode. Dalam beberapa hal OOD sangat berbeda dengan system database sebelumnya, bahkan juga sudah mulai dikembangkan perpaduan OOD dengan relational database.

5.Web Data Base 
Merupakan tempat penyimpanan database atau informasi yang secara dinamis berinteraksi dengan halaman web.

6. Data Warehouse 
Merupakan database dengan peralatan pembuatan laporan dan Query yang menyimpan data kini dan data history yang dipadukan dari berbagai system operasional. Data ini digunakan untukmenyajikan laporan dan melakukan analisis guna mendukung pengambilan keputusan manajerial.

Macam-macam Struktur Database
1. Struktur Database Hierarkis
Struktur Database Hierarkis (Hierarchical Database Structure), yaitu struktur kelompok data, subkelompok data dan subkelompok yang lebih kecil lagi menyerupai cabang-cabang pohon. Seperti cabang-cabang pohon, untuk pindah dari suatu catatan di suatu cabang kesuatu catatan di cabang lain, system manajemen database harus kembali ketempat asal percabangan itu. Struktur hierarkis memanfaatkan sumber daya computer secara efisien saat sebagian besar catatan dalam database akan digunakan dalam aplikasi.

2. Sruktur Database Jaringan
Struktur database jaringan (network database structure) memungkinkan satu
Catatan tertentu menunjuk pada catatan lain dalam database . Subkomite Database
Task Group CODASYL mengeluarkan spesifikasi struktur database jaringan pada
Tahun 1971.
Jaringan memecahkan masalah keharusan untuk kembali ke tempat asal
percabangan database. Secara konseptual, tiap catatan dalam database dapat
memiliki penunjuk ke tiap catatan lain di dalam database.

3. Struktur Database Relational
Struktur system manajemen relational merupakan system yang menyerupai
Table-tabel, dan merupakan format yang dapat dipahami secara cepat oleh
Manajer dan/atau staf professional.


Software Mendukung Database

1.Microsoft Access
Microsoft Access adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine.


2.Microsoft SQL 
Microsoft SQL Server adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) produk Microsoft.

3.Oracle 
Basis data Oracle adalah basis data relasional yang terdiri dari kumpulan data dalam suatu sistem manajemen basis data RDBMS.

4.MySql 
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia.

5.Postgre SQL 
Postgre SQL merupakan tool untuk membuat database server yang bersifat open source yang memiliki licensi GPL (General Public License).

6.Firebird 
Firebird adalah sistem manajemen basisdata relasional yang menawarkan fitur-fitur yang terdapat dalam standar ANSI SQL-99 dan SQL-2003.


Jenis database yang tersimpan di dalam media penyimpanan data berdasarkan penggunaan data :
• Database yang memiliki data sering di-update disebut data OLTP (Online
Transaction Processing). Data OLTP sering juga disebut data operasional,
mencerminkan sifat aplikasi database yang dinamik.

• Database yang memiliki data sering digunakan untuk query disebut DSS
(Decision Support System). Data DSS sering disebut data analitikal,
mencerminkan sifat aplikasi database yang relatif statik.


Komponen Pembangun Database
Database aktif dibangun dengan masih memiliki kemampuan atau fasilitasfasilitas dari basis data pasif, seperti konkurensi, query language, konstrain. Hanya saja pada database aktif lebih menekankan pada fungsi-fungsi tertentu yang mampu memberikan mekanisme yang sangat kuat dengan input atau event yang sederhana tapi bisa melakukan perubahan yang sangat besar secara otomatis
.



Sumber :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/struktur-database/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/01/tugas-basic-data-3/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/10/perkembangan-basis-data-10/

Minggu, 30 Maret 2014

Pengantar Teknologi Game

GAME SONIC DASH

Artikel ini saya tulis sebagai tugas mata kuliah saya semester 6 softskill Pengantar Teknologi Game. Sebelum saya mengulas GAME SONIC DASH saya akan menjelaskan apa itu Teknologi Game dan Game itu sendiri.

Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.
Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi  yang berarti ilmu yang mempelajari tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Demikian penjelasan tentang Teknologi Game dan Game, kemudian saya akan menjelaskan game Sonic dash itu sendiri.




Siapa yang tidak kenal dengan yang namanya Sonic? Maskot resmi SEGA ini adalah salah satu tokoh game yang paling terkenal dan juga masih dihidupkan kembali lewat remake-remake game diberbagai console termasuk iPhone dan Android.
Dengan ketenaran tersebut, SEGA ingin melakukan modernisasi pada franchise ini dengan mengubahnya menjadi genre yang sedang populer zaman sekarang yaitu endless runner. Saya mempunyai ekspektasi yang tinggi dari game ini karena Sonic adalah tokoh yang memang diciptakan untuk berlari dan sudah seharusnya ia menjadi the King of Endless Runner. Tapi mari kita lihat apakah Sonic bisa merebut title tersebut.

GAMEPLAY


Dalam Game Sonic Dash tentu saja pemain berperan sebagai Sonic itu sendiri. Untuk permulaan memang begitu tetapi nantinya kamu bisa membuka karakter lainnya seperti Tail atau Knuckles dengan cara menebusnya dengan koin yang kamu dapatkan. Untuk memainkan game ini, kontrol yang biasa kamu temukan dalam game endless runner masih akan dipakai di sini.
Swipe ke kanan dan kiri berfungsi untuk berpindah antar jalur, total terdapat 3 jalur. Swipe ke atas untuk melompat dan swipe ke bawah untuk melakukan gelindingan khas Sonic. Swipe ke bawah tersebut bisa sekaligus menjadi senjata yang ampuh untuk membunuh musuh.

 Disamping mengumpulkan ring yang ada dalam sepanjang perjalanan, kamu juga akan bertemu dengan berbagai rintangan seperti jurang antar platform yang terpisah, binatang yang menghadang dan banyak object berbahaya seperti paku besar khas game Sonic.
Biasanya 2 jenis reward yang sering saya temukan adalah brankas untuk menyimpan semua rings yang sudah kamu kumpulkan sebelumnya dan juga tarian robot yang mengharuskan kamu mengikuti setiap gerakan swipe yang disediakan. Elemen Sonic lainnya yang kamu akan temukan adalah platform berputar yang berisi koin sepanjang jalan
Koin yang kamu kumpulkan tersebut nantinya akan mengisi sebuah bar yang ada di kanan bawah layar. Bila bar tersebut sudah penuh, kamu bisa tap pada bar tersebut dan segera Sonic akan melesat tanpa mempedulikan benda apa yang sedang ada di depan untuk jangka waktu tertentu.
Jika biasanya kamu akan menemukan banyak jenis power ups dalam sebuah game endless runner, namun di Sonic Dash kamu hanya akan menemukan 2 jenis power ups saja yaitu head start dan juga revive token. Sementara 4 upgrade disediakan hanya berfungsi untuk memperpanjang waktu bonus (magnet, head start, dash boost, dash fill rate) yang kamu dapatkan.
Berbagai misi sampingan juga disediakan seperti membunuh 10 kepiting dengan menggelinding atau juga mengumpulkan 50 ribu point dalam sekali jalan. Setiap kali kamu berhasil melakukan misi ini maka kamu akan mendapatkan exp yang digunakan untuk naik level, semakin naik level semakin besar juga multiplayer yang kamu punya. Selain itu kamu juga akan mendapatkan Red Star Ring yang menjadi mata uang kedua dalam game ini, bisa dipergunakan untuk membeli karakter dan skip mission.


 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
Kelebihan
  1. Tampilan grafis 3D yang baik dengan design track yang bervariasi
  2. Banyak elemen Sonic The Hedgehog klasik di dalamnya 
Kekurangan
  1. Permulaan ketika memulai permainan, game tampak patah-patah
  2. Jumlah upgrades & power ups sedikit

Demikian ulasan tentang game SONIC DASH, semoga bermanfaat.


Sumber :
http://rafiqamalyah.blogspot.com/2013/05/pengertian-teknologi-game.html
http://id.gamesinasia.com/review-sonic-dash

Selasa, 02 Juli 2013

Website dan Forum Seputar Kesehatan Masyarakat

Berikut ini adalah tampilan website dan forum seputar kesehatan masyarakat kelompok kami :

Web      :  http://wargasehat.id1945.com/
Forum   :  http://wargasehat.pusku.com/
FB        :  https://www.facebook.com/wargasehatID
Twitter  :  https://twitter.com/WargaSehatID





 


 
Berikut ini ada Link menuju ke Web dan Forum kelompok kami mengenai Kesehatan Masyarakat - See more at: http://bungkusanilmu.blogspot.com/2013/06/web-dan-forum-seputar-kesehatan.html#sthash.NIdxUMmN.dpuf

Web dan Forum Seputar Kesehatan Masyarakat
Web dan Forum Seputar Kesehatan Masyarakat
Web dan Forum Seputar Kesehatan Masyarakat
Web dan Forum Seputar Kesehatan Masyarakat

Minggu, 14 April 2013

Tugas Pengantar Web Science

Pembuatan Website Kesehatan Masyarakat



Dalam Penulisan tugas Softskil kami di Mata Kuliah Pengantar Web Science, kami mengambil topik Pembuatan Website Kesehatan Masyarakat. Berikut ini adalah penulisan saya dalam proposal yang kelompok saya buat, tugas saya ada pada bagian "ANALISA". Berikut untuk lebih lengkapnya :




1.1.    ANALISA







Dalam analisa, kami juga menerapkan hal yang serupa seperti pada perencanaan, yaitu menerangkan lewat sebuah pertanyaan seperti di bawah ini :







·        Sistem lamanya bagaimana ?



Sebelumnya kami telah meneliti beberapa web yang menampilkan seputar kesehatan masyarakat, disana kami melihat bahwa mereka membuat web tersebut dengan menyediakan menu-menu materi seputar kesehatan lingkungan, dan artikel serupa mengenai kesehatan.



·        Kelemahannya apa ?







Dengan penelitian yang sama kami telah melihat beberapa kelemahan yang ditampilkan dari sebuah web kesehatan tersebut, diantaranya adalah kurangnya gambar maupun dalam artikelnya, karena menurut kami gambar ataupun video adalah salah satu media yang cukup penting dalam sebuah web kesehatan, karena disana pembaca dapat melihat langsung contoh dari apa yang di tulis dalam sebuah artikel yang ada di web.


Untuk lebih jelasnya, bisa di Download Di SINI

Jumat, 18 Januari 2013

Anak "KAMPUNG" nonton bareng Indonesia Mencari Bakat (IMB) di Trans TV


Anak "KAMPUNG" Nonton Bareng Indonesia Mencari Bakat (IMB)
 di Trans TV



Berawal dari info seorang teman yang memposting kalau ada acara 100 Blogger Nonton Bareng Indonesia Mencari Bakat(IMB) di facebook, saya pun berantusias ingin mengikuti acara tersebut. Ya walau aku bukan seorang Blogger sejati tapi paling tidak aku mencoba, lumayan kan masuk TV, hehe ^_^. Saya pun langsung bilang ke teman-teman yang lain di Kampus, dan beberapa orang teman pun antusias untuk ikut dalam acara tersebut. Kami pun mendaftar, saya mendaftar perseorangan dan teman saya yang lainnya mendaftar secara kolektif kepada salah satu orang. Awalnya kami pesimis bisa terpilih karena kami mendaftar tanggal 7 januari 2013 sementara kuota orang yang terpilih hanya 100 orang dan batas pendaftaran tanggal 10 januari 2012, tapi kami tetap mencoba. Dan pada pagi hari Jumat, 11 Januari 2013 sebelum berangkat kuliah saya sempat melihat inbox e-mail saya karena di infonya bila terpilih akan ada pemberitahuan lewat e-mail tapi pagi itu e-mail saya tak ada e-mail masuk. Agak sedikit kecewa sih soalnya berharap banget bisa ikut. Teman-teman di kampus pun demikian. Namun di siang harinya sekitar pukul 15.00 wib saya di kasih info kalau pengumumannya sudah ada. Saya pun langsung membuka link Inilah 100 Blogger Yang Terpilih Untuk Nobar IMB dan benar saja, saya terpilih. Nama saya Riko Arfian ada di nomor urutan ke 78.

Dan teman-teman saya pun ikut terpilih mengikuti Nonton Bareng Indonesia Mencari Bakat(IMB) dia adalah Fahmi Aufa, M. Fuad Fazri, Rianda Zulhamjani, dan Rifqi Rahmadi inilah penampakan kami, hehe

Sabtu, 12 Januari 2013 saya bersemangat di pagi harinya, karena di siang hari akan Nonton Bareng Indonesia Mencari Bakat(IMB) pada pukul 14.00 wib. Ya walau pun aslinya saya dan teman-teman ada kuliah sampai jam 14.30 tapi kami membolos pada mata kuliah terakhir, hehe *ups. Kami berangkat dari kampus sekitar pukul 12.30, maklum saja kampus kami ada di Depok takut terjebak macet. Tepat pukul 13.45 kami sampai di Gedung TRANS TV, kami pun langsung menuju meja registrasi terlebih dahulu. Setelah registrasi kami di antar menuju lantai 3A, sampai di lantai 3A kami langsung di suguhi makan siang ala padang, hehe..padahal kami sudah makan siang di kampus, hehe..tak apalah, kami pun makan siang untuk kedua kalinya..inilah penampakan makan siang saya..wkwk.

Selesai makan siang acara pun dimulai, dibuka dengan dua buah Video yang memutar potongan program Indonesia Mencari Bakat(IMB) dan Video tentang latar belakang TRANS TV. Setelah video selesai di putar, acara dilanjutkan sambutan dari crew Indonesia Mencari Bakat(IMB) diantaranya Produser, Bagian Kreativ dan dari pihak Blog Detik . *saya tak tahu namanya, hehe tapi ini loh penampakan beliau-beliau


Setelah sambutan oleh beliau-beliau, acara di lanjutkan dengan sesi tanya jawab tentang Program Indonesia Mencari Bakat(IMB) dan langsung kepada Finalinya, tapi yang dihadirkan hanya Ardhy, Sandrina, Joshua dan Hanna. Kami pun antusias untuk bertanya tapi kami tak dapat kesempatan, walau tak bisa sempat bertanya kami pun mendengarkan peserta nobar yang lain yang bertanya. Ya pertanya beragam, ada yang bertanya pendidikan para finalis yang rata-rata masih bersekolah, bahkan ada yang bertanya tentang singkatan Indonesia Mencari Bakat(IMB) karena penanya bertanya singkatan itu sama dengan Ijin Mendirikan Bangunan, hehe..ada pun yang usul untuk dibuatkan sebuah Program TV bernama Indonesia Mencari Blogger, hehe, kalau benar-benar ada acara tersebut, terus acaranya ngapain donk..hehe *ups. Dan pada suatu moment dimana Finalis yang bernama Sandrina ditanya tapi adik kecil ini hanya menjawab seadanya dan polos *ups, maklum..adik Sandrina itu masih kecil, bahkan dari pihak TRANS TV kalau Sandrina sekarang lebih 'mendingan' mau berbicara kepada audience, dulu katanya sama sekali tak mau menjawab pertanyaan atau bisa dibilang pendiam..hehe, semangat ya Adik Sandrina.

Selesai tanya jawab acara dilanjutkan dengan istirahat, saya pun kembali disuguhi makan kembali. Yang tadi saja masih kenyang, dan sekarang harus ditambah lagi..hehe, makin gendut aja nih badan.
Disela-sela istirahat saya dan teman-teman sempat berfoto dengan para Finalis Indonesia Mencari Bakat(IMB) ini dia penampakannya cekidot!!



Istihat pun selesai kami masuk kembali kedalam ruangan, acara dilanjutkan kembali dengan sebuah games dimana kami semua diminta untuk menuliskan kegiatan dari bangun tidur..hehe, agak kurang ide sih mau nulis gimana tapi dicoba dulu.
Games pun selesai dan inilah para pemenangnya, selamat ya.. ^_^
Tanya jawab sudah, foto-foto sudah, games sudah, dan akhirnya acara puncak yang di tunggu-tunggu sudah didepan mata yaitu Nonton Bareng Indonesia Mencari Bakat(IMB) live. Sebelum masuk ke studio 1 TRANS TV kami para 'penonton' dijelaskan aturan-aturan dalam studio : Tidak boleh membawa makan dan minuman, tidak boleh memakai sandal japit, tidak boleh mengambil gambar dari handphone pada saat acara live.
Oke, aturan sudah dijelaskan dan kami pun masuk ke dalam studio. Kebetulan, disaat kami masuk kedalam studio Tante Krisdayanti sedang melakukan check sound. Kami duduk pada bagian atas agak ketengah, ini dia penampakan saya..hehe



Tepat pada pukul 18.00 wib acara dimulai, dibuka dengan para Finalis yang menyanyikan lagu-lagu Dangdut Hits yang dibawakan medle. Acara begitu meriah dengan tata cahaya yang berwarna-warni dan kembang api.

Oh iya saya lupa, dalam acara Indonesia Mencari Bakat(IMB) terdapat lima orang komentator : Dedy Corbuzer, Shoimah, Adhi MS, Syahrini dan Titi Sjuman dan dipandu oleh Ananda Omesh, ini dia menampakannya

Dan acara berlanjut, Finalis pertama yang perform adalah Joshua Pangariubuan yang berduet dengan diva Krisdayanti. Mantab kata yang tepat untuk menilai suara Joshua..keren

Penampilan yang kedua adalah Finalis yang bernama Vina yang menampilkan sebuah lukisan ke lima komentator yang berwarna emas pada sebuah papan..luar biasa

Penampilan selanjutnya ialah Adek Sandrina, dia membawakan tarian kuda kepang. Sandrina tampil dengan sangat energik..
Kemudian Abby Galaby perform, dia bernyanyi didalam sebuah kotak yang menggantung. Walau menggantung tapi suaranya stabil

Street Pass Junior tampil setelah abby, mereka menampilkan dance dengan pakaian ala-ala Kartun asal jepang SaylerMoon*maaf klo tulisan salah..hehe.

Dan idola saya pun perform berikutnya yaitu Hanna.Sangat mengejutkan pada awal perform dia bernyanyi terlebih dahulu dan kemudian dilanjutkan pole dance.

Adry Dwiki tampil sebagai penutup finalis-finalis, dia menampikan perform dance yang bercerita ada didalam sebuah perpustakaan.
Acaranya Indonesia Mencari Bakat(IMB) ditutup oleh Diva Krisdayanti yang menyanyikan sebuah lagu.
Acara pun selesai dan pengumuman siapa yang tersisih ada pada hari Minggunya.
Kesan saya selama mengikuti event ini itu sangat bagus, dan menyenangkan. Saya jadi tahu dunia Broadcast yang menurut saya sangat seru..ya mungkin suatu saat nanti kalau saya lulus saya mau masuk dalam dunia Broadcast. Tapi kritik saya dalam event ini adalah pada saat acara nobar selesai tak ada suatu penutupan kalau event sudah selesai, orang saya kira kemarin habis nobar itu ada acara lagi di lantai 3A.
Demikian oleh-oleh saya setelah Nonton Bareng Indonesia Mencari Bakat(IMB), saksikan acaranya setiap sabtu dan Minggu pukul 18.00 wib hanya di TRANS TV

Rabu, 07 November 2012

SEJARAH PERKEMBANGAN INTERNET & NEW MEDIA

SEJARAH PERKEMBANGAN INTERNET & NEW MEDIA

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.


Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.

Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. 


Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan "at" atau "pada". tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. 


Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0. 

Internet Saat Ini

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella. 


PERKEMBANGAN NEW MEDIA

New media adalah arti dari sebuah media baru, dimana media baru ini merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Perkembangan media ini pun memiliki sejarah yang cukup pankang dari mulai dari mulut dan sampai langsung dari pusat sampai ke kita itu berkat dari media-media baru yang bermunculan. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai perkekmbang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web.

Pada new media kali ini yang akan dibahas mengenai masalah komputer dan internet terhadap budaya dan pendidikan.Perkembangan dari komputer telah banyak mempengaruhi di segala kegiatan semua manusia itu dikarenakan hasil yang kita lakukan dengan sbuah komputer lebih bagus dan cepat sedangkan bila kita memakai cara lama hasil terkadang kurang memuaskan. Setelah adanya komputer banyak dari sebagia masyarakat di bumi menghabiskan waktunya didepan komputer hanya untuk mnyelesai sebuah pekerjaannya dari cara bekerja yang seperti itu pun telah hlangnya sifat kebuadayan saling interaksinya manusia secara langsung dan cara kerja sama sesama manusia karena apa yang dihasilkan komputer lebih cepat dan bagus. Hilangnya sedangkan pada internet kita dapat menambah interaksi terhadap masyarakat dunia melalui jejaring sosial yang terdapat pada internet yang saat ini telah menjadi jembatan seseorang untuk behubungan secara tidak langsung terhadap seseorang di luar negeri.

Dampak dari new media yang telah di sebutkan tadi yaitu komputer dan internet tersebut memiliki beberapa pengaruh positif dan negatif. Pengaruh positif dari komputer yaitu dapat mempermudah suatu pekerjaan manusia dengan cepat dan hasil yang didapat sangat bagus selain itu perkembangan komputer telah membuat manusia sangan bergantung pada komputer, komputer bisa digunakan sebagai pengganti suatu kegiatan manusia misalkan secara tulis manual dimana hasilnya yang terkadang kurang bagu bila menggunakan komputer hasinya akan menjadi bagus dan dapat mengganti peran dari cara menyimpan data dari sebuah kertas menjadi sebuah file yang terdapat di komputer. 
 

Pengaruh negatif dari sebuah komputer dan internet adalah kebiasaan yang banyak berubah karena kemudahan tersebut. Kebudayaan interaksi yang juga bisa didapat dalam internet, bahkan kapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social. karena hubungan social tersebut dapat dilakukan tanpa tatap muka, pergeseran budaya lainnya yang terjadi adalah gaya hidup, contohnya cara belanja. Hampir semua barang sekarang dapat dibeli secara online,yaitu dengan memberikan contoh gambar barang yang sebenarnya dengan menyertakan keterangan singkat.Pola hidup dan kebiasaan yang berubah ini sebenarnya bukanlah hal yang harus dikhawatirkan selama para pengguna internet dapat bijaksana menggunakannya sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan. Terhadap suatu komputer pun kurang lebih sama dengan internet karena internet adalah perkembangan dari sebuah komputer yaitu hilangnya sbuah interaksi manusia terhadap manusia lain